Werdegang Daniel Renner |
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- am 13.07.1973 in Forst / Lausitz geboren - 1980 bis 1990 Polytechnische Oberschule in Limbach-Oberfrohna - 1990 bis 1994 Ausbildung zum Industrieelektroniker Fachrichtung Gerätetechnik - 1994 bis 1997 bei BSK-Engineering als Graphiker tätig; vor allem für Industrie-Dokumentationen - ab Februar 1997 mit "industry graphics" selbständig - Arbeitsgebiete: 3d-modeling, animation, morphing, lighting, scene setup, hdri, 2D-Graphik, rendering / Netzwerkrendering, Content-Management, Schulungen, Fotografie - Stärken: autodidaktisches Arbeiten (besonders schnelles Einarbeiten in neue Aufgabenstellungen und Computerprogramme); teamfähig; belastungsfähig; flexibel; Führungsqualitäten (z.b. leadmodeling, team leader) - bevorzugte Programme: Windows basierend, Lightwave 3D, The Gimp, Aura/Mirage, Cinema 4D, Blender - hobbies: inline skating, Schwimmen, Mountainbike, Dragonball, Geschichte der Rechentechnik, Computerspiele - www.dbki.de / www.industry-graphics.de / www.realtexture.de |
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Nachfolgend eine Auflistung von Taetigkeiten und Projekten an denen ich fuer verschiedene Kunden und Anwendungen gearbeitet habe oder noch arbeite. |
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1994-1997: Nach vorzeitigem Abschluss meiner Lehre als Industrieelektroniker begann ich als Grafiker fuer technische Dokumentation bei der Firma BSK Engineering. Meine Aufgabe war die Erstellung von technischen Darstellungen fuer Dokumentationen fuer die Firma AEG, Berlin. |
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1997: Nachdem ich 1997 meine Taetigkeit als Grafiker fuer Industriedokumentationen beendet und als Freiberufler angefangen habe, war ich an verschiedenen Projekten beteiligt. Einige meiner ersten Auftraggeber waren Immobilienfirmen. Fuer diese erstellte ich Visualisierungen von Haeusern und Wohnungen sowie Grundrissillustrationen fuer Werbung. | ||
1999-2001: Bedingt durch meine Ausbildung als Industrieelektroniker und aufgrund meiner autodidaktischen Faehigkeiten entstand ein Kontakt zur Firma Systeme Lauer in Unterensingen. Fuer diese Firma arbeitete ich als externer Support-Techniker. Meine Aufgabe war es den Kunden in die Bedienung und Projektierung von PC gestuetzter Automation einzufuehren und vor Ort zu unterstuetzen. Dazu gehoerte unter anderem das grafische Gestalten von Bedienoberflaechen und die Organisation und Durchfuehrung von Schulung fuer Kunden und Angestellten. Zu speziellen Anlaessen wie Inbetriebnahmen oder fuer Schulungen fuhr ich zu Kunden nach Polen, Schweiz, Tschechien und Oesterreich. Ich war fuer Lebensmittelfirmen wie 'BWF Stützengrün', Automobilherstellern wie Daimler Chrysler in Berlin oder die Firma 'Kompania Piwowarska' in Tichy taetig. Nach ca 2 Jahren wurde wegen hausinterner Umstrukturierung der externe Support eingestellt. Somit entstand die Notwendigkeit einer Neuorientierung. Da ich mich waehrend dieser Zeit sehr intensiv mit 3D Grafik beschaeftigt hatte lag der Schluss nahe in diesem Bereich taetig zu werden. |
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| link: Kompania Piwowarska link: BWF Stützengrün link: Systeme Lauer | ||
1999/2000: Einige meiner ersten Projekte in diesem Sektor war die Gestaltung von CD Cover fuer die Firma "Maz Sound Tools" in Zwickau. |
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| link: maz-sound-tools | ||
2000: Da ich mich schon seit laengerem fuer die Geschichte und die Techniken von Computerspielen interessierte began ich auch fuer verschiedene Hobbyprojekte an Low-Poly Modellen zu arbeiten. So entstand zum Beispiel der Computerraum fuer eine Software-Demo und die Figuren fuer eine Quake 3 Conversion. |
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2001: Ein weiteres Betaetigungsfeld ergab sich durch mein Interesse an der digitalen Fotografie. Da fuer Dokumentationen hauptsaechlich viele Bilder anfallen ist diese Variante der Industrie/Produktfotografie sehr geeignet. Diese Arbeiten enstanden fuer eine Dokumentation von Spinnmaschinen fuer die Firma "Spinnzwirn", Chemnitz. |
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2001: Zu dieser Zeit startete ich das Projekt 'realtexture'. Da bei meiner Arbeit als Graphiker staendig ein Bedarf an Texturen besteht, entstand die Idee diese als bearbeitete Kollektionen anzubieten. Die Hauptarbeit ensteht bei der Nachbearbeitung der Bilder um kachelbare Texturen mit verschieden Material-, Clip- und Bumpmaps zu erstellen. In Zusammenarbeit mit 2 Kollegen besteht dieses Projekt noch heute. |
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2000-2002: Um meine Faehigkeiten einem groesseren Publikum zu praesentieren, habe ich an verschiedenen Wettbewerben teilgenommen (Mekka Symposium, Dialogos, the party, animago). Diese Veranstaltungen sind Treffen von Kuenstlern aus dem Bereichen Graphik, Musik und Programmierung. Einige dieser Arbeiten entstanden in Zusammenarbeit mit einem Kollegen und belegten erste und zweite Plaetze. |
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2002: Zu diesem Zweck wurde auch der Vorspann einer bekannten Trickfilmserie komplett in 3D umgesetzt. Dieser Kurzfilm gewann den ersten Platz bei der 'Wild Compo' der 'Mekka Symposium' Party. |
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2002: Am Anfang des Jahres 2002 erstellte ich fuer die Firma Fakt-Software GmbH in Zwickau Low-Poly Raumschiff Modelle fuer das Spiel 'Earth Squad'. |
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| link: fakt-software link: kellas | ||
2002: Danach war ich fuer 5 Monate an einer Spieleproduktion in Grenoble/Frankreich beteiligt. Ich erstellte fuer die Firma Galilea komplette 3D-Sets fuer ein Adventure Game names 'Cameron Files - Pharaohs Curse' (Dreamcatcher/Adventure Company) |
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| link: pharaohs curse - adventure company link: galilea | ||
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2002: Ich erstellte fuer einen Tutorial-Contest einer deutschen Lightwave-Newsseite ein Tutorial ueber Modelieren und Beleuchten eines Fahrzeuges fuer Compositing. Ich gewann den dritten Platz und das war der Anfang einer Serie verschiedener Tutorials zu unterschiedlichen Themen. Einige dieser Tutorials sind ebenfalls auf der Seite von Newtek, den Machern von Lightwave, und anderen Graphikseiten zu finden. Aufgrund meiner Erfahrungen beim Entwickeln von Techniken fuer verschiedene Produktionen arbeite ich staendig an neuen Tutorials. |
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| link: tutorial index at dbki | ||
2002: Passend zur Weihnachtszeit hatte ich die Idee zu einem Weihnachtsmannspiel als Werbung fuer unsere Unternehmen. Zusammen mit Fakt-Software wurde dieses Projekt umgesetzt. Ich uebernahm das komplette Modeling und ein Kollege texturierte und renderte die Scene. Das Spiel erfreute sich eines grossen Interesses und war ein Erfolg fuer beide Unternehmen. |
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| link: Das Weihnachtsmannspiel | ||
2003: Im Februar und Maerz arbeitete ich 2 Monate an Low-Poly Modellen fuer das Spiel 'Crazy Machines' von Fakt-Software GmbH. Die Aufgabe war es ueber 50 verschiedene Maschinen oder Dinge zu erstellen die teilweise animiert und spaeter zu komplexen Systemen verbaut werden sollten. Das Spiel lehnt sich inhaltlich an 'The Incredible Machines' an und bietet durch seine Vielzahl an Loesungsmoeglichkeiten einen langen Spielspass. |
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| link: fakt-software link: peppergames | ||
2003: Im Sommer war ich wieder fuer die Firma Galilea in Grenoble/Frankreich taetig. Durch die gestiegenen Ansprueche und eine komplexere Story des Spieles war ich diesmal zusaetzlich neben meiner Taetigkeit als Modeler ebenfalls in Level Design und als Technical Artist eingebunden. Das Projekt ging ueber 6 Monate. (Coproduktion Wanadoo/Adventure Company, Vertrieb Dreamcatcher) |
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| link: jack the ripper - adventure company link: galilea | ||
2003: Waehrend dieser Zeit arbeitete ich an einem spontanen Projekt in meiner Freizeit. Fuer das Spiel 'Spacetanks' (Peppergames) erstellte ich einen Trailer in voller Pal-Aufloesung und mit einer Laenge von knapp 3 minuten. |
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| link: spacetanks link: peppergames | ||
2003: Zu Weihnachten wurde in Zusammenarbeit das 'Weihnachtsmannspiel' fuer verschiedene Mobiltelefone umgesetzt. Ueber 'Jamba' wird dieses Spiel fuer die verschiedenen Mobilfunkprovider angeboten. Zusaetzlich erfuhr das 'Weihnachtsmannspiel' ein 'face-lift' und wurde mit ueberarbeiteter Grafik und neuen Elementen im Rahmen eines neuen Contests angeboten. |
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| link: 'Das Weihnachtsmannspiel' / 'Xmas Chaos Deluxe' link: 'Xmas Chaos' bei jamba.de | ||